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横井軍平(1941~1997)は任天堂初期を支えた、まさに任天堂のDNAと言っていい人物。

今や数々の大ヒットゲームや、ゲーム&ウォッチ・マリオといった大人気キャラクターを生み出している誰もが知る任天堂。
その原点には横井の姿がある。

-来歴
1941年に京都に生まれ、65年に同志社大学工学部を卒業してそのまま任天堂へ入社する。

当時の任天堂は今の企業のような姿は陰も形もなく、手作業で花札を張り合わせるような、まさに町工場のようなものであり、電子工学の出る幕など存在しなかった。

氏の初めての仕事は、花札につける糊を上手く混ぜるための撹拌機を作ることであった。


いったい誰がココからの任天堂の躍進を想像できるだろうか……。




とにかく氏は物作りの大好きな人間で、いうなれば「発明好きなおっちゃん」であった。
そんな氏は何の刺激も無い仕事に飽き、サボり、自分で作りたいものを勝手に作るようになっていた。

このような中で生み出されたのが…



ウルトラハンドである。
ただ旋盤を使って遊びで作ったこれは、1967年に大ヒット商品となり、その後の氏と任天堂を大きく変えるものとなる。

当時の社長の山内は氏に
「商品化しろ」
「任天堂はゲームメーカーなのだからゲームにしろ」
などと言い、思考錯誤の末誕生したという。

また、任天堂は当時博打に使うような物だったトランプに「某夢の国キャラクター」を描いたトランプを発売するが、これには子供向けゲームの解説書が同梱されている。山内は周りにもあるようなものをゲームにすることで新規層の開拓が出来ると考えていたのだろう。


-転換期
さて、ウルトラハンドの大ヒットによって任天堂内でも一目置かれるようになった横井氏だが、ここからは周囲の期待に応えるべく必死だったという。
同時に任天堂もウルトラハンド以外のヒットに恵まれず、いわゆる迷走を始める。

食品業・タクシー業・コピー機…果てはラブホテル経営まで…

これには山内の
「花札・トランプでは限界がある」という思いがあったという。

再びウルトラな商品が生まれるのはこの頃。
ウルトラハンドに成功した横井氏はたった一人の社長直属開発部に所属した。
「任天堂として面白い商品を生まなければいけない…」
そんな氏が生み出したのが



ウルトラマシンである。
見ての通りミニサイズのピッチングマシンでこれがまた大ヒットした。

このころ氏は「大好きな物作りをお金をもらいながら出来るんだから嬉しくてしょうがない」状況だったらしい。
そして気持ちに余裕が出来たのか、スケベなグンペイさんが誕生する。
知る人ぞ知る「ラブテスター」や「ウルトラスコープ」などのなかなかエロスのある玩具を生み出した。


ところがこんな商品に横井氏を象徴する「枯れた技術の水平思考」を見て取れる。

ラブテスターは二人で手を繋いで、両方の電極を握ると針が振れて相性が確かめられる…というリア充養成機のようなもの。




懸命な諸君ならお気づきだろうが、なんてことはないただの検流計である。安い検流計はそのままでは安い検流計だが、使い道次第で何かの付加価値が付いた商品になる。
最先端技術やその技術者に敵愾心を持った氏は、そこで争うのではなく、その技術が枯れた頃に利用するという立ち位置を取った。

これが氏を新たな境地へと誘うようになる。

-ゲーム&ウォッチ
(実はこの後、レーザークレーや光線銃などの開発もしているのだが…スペースの関係上ちょっと飛ばさせていただく。)

1980年、結論からいうと氏の最大のヒット作品が誕生する。



ゲーム&ウォッチである。

これは新幹線の中で、サラリーマンが電卓で遊ぶのを見て思い付いたという。

ただ、氏はこのアイディアにさほど見込みは無いと考えた。
しかし、ひょんなことで社長にこの話をすると、山内は当時シャープのトップクラスだった人間を呼び、
「ゲームの液晶ならシャープだろ!」
と言い、開発が始まったという。
当時は液晶の値段も下がり、まさに枯れた技術となっていたのだ。


かくして開発されたゲーム&ウォッチが今の携帯ゲームの源流であることは言うまでもないであろう。
またゲーム&ウォッチは名の通り、時計にもなるという実用性がある。
このちょっとの実用性こそ大ヒットの大きな要因でもある。
この実用性はDSの脳トレシリーズやWiiスポーツなどに生かされている。

ちなみに、ドッカンドッカンと売れた本作の中で「マリオ」というキャラも生まれた。
今ではマリオは宮本茂氏が産みの親と言われるが、そこに横井氏も深く関わったという。マリオの真の産みの親を知るのは横井氏と宮本氏だけであろう。


当の宮本氏もこの頃、かの名作ドンキーコングを生み出し、頭角を表してきた。

横井氏はこの頃になると自分の好きに開発が出来ないという悩みに苦しむようになった。上に立つものとして部下の才能の引き出し方など悩みが絶えなかったという。

さらにゲーム&ウォッチブームが収束するころ、任天堂では社運を賭けたプロジェクトである「ファミリーコンピューター」を開発していたが横井氏はこれにはほとんど関わっていない。

横井氏の考える遊びと、任天堂の路線がズレて来ていたのだった。
横井氏の考える遊びとは、かくれんぼや鬼ごっこといったものが原点だった。ファミコンは横井氏にとって異様な存在だった。

-ゲームボーイ
もはや過去の人になりつつあった横井氏。


しかし、このまま終わるような人間では無かった…!



ゲームボーイだ。
DSの登場まで20年間、最も売れたゲーム機であり、超頑丈・鈍器紛いのあのゲームボーイである。

ゲームボーイの大ヒットに起因したのが今や当たり前の通信機能である。
横井氏は
「対戦なりなんなり通信できなきゃダメじゃん」
と考えていたという。

また、横井氏はモノクロにこだわった。何故か?

カラーは遊びの本質では無いと考えていた。
「モノクロで雪だるまを書けば白く見える。リンゴを書けば赤く見える。」
とは横井氏の言葉である。


話を戻してゲームボーイ。大ヒットの起因になったもう一つはソフトである。
まずゲームボーイソフト最大のセールスであるテトリス。
そして正に怪物的売り上げを誇るポケットモンスター…ポケモンの登場である。
特にポケモンは、ロープレの皮を被った虫取り&虫相撲のようなものである。
当然通信機能を持つが、この通信は、友達と顔を合わせて行うものだった。正に横井氏の考える遊びの流れを汲んでいた。

-任天堂・伝説の赤歴史

もはや何も言うまい…

ゲームのプレイヤー達はゲームに慣れ始め、より難解・複雑なゲームを求め始めていた。
横井氏の考えとはズレていたのである。
ゲームは横井氏の考える「遊び」では無くなっていった。

-退社 そして
ともあれ横井氏はかねてより50過ぎ頃には退社しようと考えており、1996年に任天堂を退社した。
そして自分の原点である、「技術ではなくアイディアで物を作る」ために株式会社コトを設立し、ワンダースワンの設計、開発を進めた。

だが…1997年、横井氏は交通事故により命を落とす。ワンダースワンをその目で見ることはついに無かった。
1990年代までの任天堂を支え、任天堂の源流でありながら時代の傍流に立っていた男…
それが横井軍平という男である。

心を動かされた経験をたくさん持っていて、それを折に触れて「何で面白かったんだろう」と分析する習慣を持っている人は、その分析結果を「作る立場」になった時に思い出して反映させることができる。つまり、知らず知らずに「思い付く力」を磨いていることになるのだと思います。

今おまえが無駄に起きてる5分は
明日の朝のおまえが死ぬほど寝ていたかった5分なんだぞ
1. 必ずできると信じろ

「思いついたことは出来る。思いつかないものは出来ない。これは避けがたく、明白なことだ。」

2. 限界を超えろ

「私はいつも自分の出来ないことをする。どうやればいいのかわかるからだ。」

3. 「その時」を待つな

「インスピレーションは常に存在する。見つけに行くんだ。」

4. 動け

「明日に引き伸ばせば、それは死んでしまう。」
「行動がすべての成功の鍵だ。」

5. 正しく問え

「他の人間はなぜそうなったかを問う。私はいつも何ができるのか、なぜできないのかを問う。」

6. ジャッジせず、隠された美を見ろ

「我々は脳をブン投げて、ただ目だけで見ることができればいいのだが。」

7. 遅すぎるなんてことはない。

「若さと年齢は無関係。」
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むずかしく感じられる本というのは、著者自身が内容を十分に理解できていない「悪い本」か、いまの読者にとって「不必要な本」のどちらか
思うに、何かちょっと物を作ったりすることを楽しみにできる人は貧乏に強い。創作は消費ほどお金がかからないし、作ったものがお金に変わることもときどきあったりする。紙とペンさえあれば、もしくはパソコンさえあれば何時間でも退屈しない、というタイプの人がよく訓練された年季の入った無職には多いように思う。ギター一本あれば何時間でも独りでぺらぺら弾いて遊んでられるとか。故・中島らも御大は「「教養」とは学歴のことではなく、「一人で時間をつぶせる技術」のことでもある」と言っていた。
そーいやもう完全に空気になった富士宮地震。M6.4で震度14キロの直下地震で、ニュージーランド地震よりでかいんだけど…死者0、重傷1、軽傷35、2万4千件ほど停電したけど翌日全復旧……やっぱりこの国何かおかしいよ
「減らせば、増える」の法則  
以下は「減らしたら、増えた」私の経験です。
* お客さんを減らしたら、深くケアできるようになって売上が増えた。
* ウェブサイトのテーマを最小化したら、ユニークユーザーが増えた。
* 興味分野を減らしたら、もっと濃く勉強することができた。
* 夢を数を減らしたら、行動をおこせるようになった。
* 家の中のものを減らしたら、掃除が楽で部屋がキレイになった。
* パソコンのソフトを減らしたら、サクサク動くようになった。
* 発言を減らしたら、注目されるようになった。
* 友だちを減らしたら、友だちつきあいが楽しくなった。
* スケジュールを詰め込むのをやめたら、アイデアがひらめくようになった。
* チャンスをあれこれ追うのをやめたら、地道な努力ができるようになった。 * 本棚ごと捨てたら、新しい知識を勉強する気になった。
* テクニックを思いきって捨てたら、のびのびできるようになった。
* 説明を減らしたら、もっと質問されるようになった。
* 情報を減らしたら、頭がはたらくようになった。
* 選択肢を減らしたら、迷わなくなった。
* 未来と過去に悩むのをやめたら、今に注力するようになった。
増やすために捨てる。循環させるために捨てる。集中するために捨てる。
減らせば、増えるの法則。
ミニマリズム(最小限主義)は、現状に甘んじて気弱に暮らすことではない。

「減らせば、増える」の法則 ―ミニマリストになろう : earth in us. (via a2onaka) (via hitsuji613) (via puupuu) (via minimumnarration) (via masaka) (via oharico) (via atorioum) (via vmconverter) (via otama) (via petapeta) (via highlandvalley)

rblgを減らしたらfollowerが増えた

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